Cómo verificar su rango en Overwatch 2 – Dot eSports, Sistema de puntos de clasificación de Overwatch – – Diseño del juego
Contents
- 1
- 1.1 Cómo verificar su rango en Overwatch 2
- 1.2 Cual es tu Overwatch 2 rango y por qué no es tu nivel?
- 1.3 Overwatch 2: Una guía paso a paso
- 1.4 Comprobando tu Overwatch 2 rango de progreso
- 1.5 Cómo ocultar tu rango de otros jugadores
- 1.6 Todo Overwatch 2 íconos de nivel de habilidad
- 1.7
- 1.8 Elo para juegos de equipo
- 1.9 Microsoft Trueskill
- 1.10
- 1.11 A favor de las métricas de rendimiento individual que afectan el rango
- 1.12
- 1.13 Overwatch 2: Cómo desbloquear el modo competitivo
- 1.14
Para evitar eso y ocultar su rango y todos los datos de juego, debe convertir su perfil en privado. Aquí le mostramos cómo hacerlo:
Cómo verificar su rango en Overwatch 2
Manténgase al día con su rango y asegúrese de estar subiendo la clasificación.
Imagen a través de Blizzard Entertainment
Si has vivido la verdad Overwatch 2 Experiencia, ya has tenido que alguien te diga que “Git Gud.”Pero, ¿cómo sabes si eres malo cuando ni siquiera estás seguro de tu rango competitivo todavía?
Overwatch 2 renovó una gran cantidad de características del juego original en el primer día de lanzamiento, y uno de los cambios clave fue cómo funcionan los rangos y el juego clasificado. Verificar su rango no fue muy intuitivo en la primera temporada, pero Blizzard modificó el sistema y ahora es un poco más fácil revisar su rango en Overwatch 2 juego competitivo.
Si bien el modo competitivo funciona igual en un sentido general, Blizzard decidió cambiar la forma en que los jugadores están clasificados e incluso los rangos mismos.
Cual es tu Overwatch 2 rango y por qué no es tu nivel?
En , .
Tu nivel de pase de batalla es el que aumenta con el XP que ganas después de cada partido, independientemente del modo de juego. Cuanto más xp ganes, más alto tu nivel de pase de batalla y más recompensas desbloquearás. Obtienes un rango cada 10,000 XP, y este nivel se restablece cada nueva temporada cuando se lanza un nuevo pase de batalla.
Overwatch 2 en ese período. Cuanto más juegas, más XP ganas y más alto se vuelve tu nivel de pase de batalla.
Su nivel de cuenta heredada solo está disponible si jugó el original Supervisión. De vuelta en estos tiempos antiguos, cuando jugamos seis partidos contra seis y la estrategia de cabras perseguía a todos los vestíbulos, todos XP que ganaste después de los partidos aumentó tu nivel de cuenta y te recompensó con una caja de botín. En Overwatch 2, El nivel de cuenta se ha ido y ya no aumenta, pero aún puede verlo en el perfil de su jugador como un recuerdo de esos buenos tiempos.
Tu rango (o elo, para algunos jugadores) es lo que mide tu habilidad en Overwatch 2 En comparación con el resto de la base de jugadores en un modo de juego competitivo. Va de Bronce 5 a Grandmaster (y Top 500) y solo puede cambiar cuando juegas partidos competitivos. Hay tres rangos diferentes para las tres clases (DPS, tanque, soporte) si está jugando cola de roles o un solo rango para la cola abierta. Blizzard lanza esporádicamente colas competitivas para modos de juego alternativos, como héroes misteriosos y capturar la bandera, que también tienen rangos separados.
Para comprobar su Rango, primero debe obtener uno ganando cinco partidos competitivos o perdiendo y atando 15 de ellos. En esta guía, le mostraremos exactamente cómo verificar su rango después de eso.
Overwatch 2: Una guía paso a paso
- Desde el menú principal de Overwatch 2, . Es la sexta opción en la lista.
- En la nueva página, estará en la pestaña “Descripción general”. Tus filas en la temporada competitiva actual deberían mostrarse justo en el medio de la pantalla, en una mesa justo debajo de tus tres héroes más jugados. Son los íconos en “Current” y “Season High.
- Si no ve la tabla competitiva de inmediato, haga clic en el menú desplegable justo encima de sus héroes más jugados y seleccione “Competitivo.”Si no puede ver esta opción, aún no ha jugado ningún partido competitivo y debe completar al menos uno para obtener estadísticas para ella.
La captura de pantalla de arriba es mi Overwatch 2 . Puedes ver mis filas bajo las fotos de Mercy, Sombra y Reaper, mostrando que en la tercera temporada, no tengo rango como tanque, soy Bronce 5 como DPS y Master 5 como apoyo.
Si ya tiene un rango en el modo competitivo que está jugando, también puede verificarlo en la marcha antes de hacer cola. Los iconos de rango se mostrarán en la parte inferior derecha de la tarjeta de roles en la pantalla seleccionada de roles.
Usando mis filas nuevamente como ejemplo en la captura de pantalla a continuación, puede ver el Bronce 5 fijado a la tarjeta DPS y el maestro 5 fijado a la tarjeta de soporte.
Comprobando tu Overwatch 2 rango de progreso
Como se dijo antes, tu Overwatch 2 El rango solo cambiará después de algunos partidos competitivos, dependiendo de su resultado. Si desea verificar su ruta a una actualización de rango, haga lo siguiente:
- En el menú principal del juego, seleccione “Juega.”
- Seleccione la segunda tarjeta, “Competitivo.”
- A la derecha, verás una barra lateral con tres cajas. Seleccione el de la parte inferior, con una marca de verificación, llamada “progreso competitivo.”
- Seleccione las flechas en el costado de la pantalla para ver su progreso en cada modo competitivo disponible. El orden estándar es tanque, DPS, soporte y cola abierta.
Recuerde que este progreso solo muestra lo cerca que está a una actualización de rango, no necesariamente una actualización de rango. Cuando le asignan un nuevo rango, puede ser más alto, más bajo o lo mismo que el actual.
Cómo ocultar tu rango de otros jugadores
Si quieres más privacidad y mantener tu Overwatch 2 Clasificar un secreto de otros jugadores, puedes hacerlo. Cuando comienzas un partido competitivo, nadie puede ver tu rango y no puedes ver el rango de otros jugadores, independientemente de la configuración del juego.
Sin embargo, si tiene su perfil de carrera abierto, pueden ver no solo eso sino también toda su historia de partidos y héroes más jugados.
Para evitar eso y ocultar su rango y todos los datos de juego, debe convertir su perfil en privado. Aquí le mostramos cómo hacerlo:
- En el menú principal del juego, seleccione “Menú”. Está en la esquina inferior derecha de la pantalla.
- Seleccione opciones.”
- En la barra superior de la nueva pantalla, seleccione “Social.”
- En la nueva ventana, en la barra lateral, verá que estás en la pestaña “Privacidad”. Ahí es donde quieres estar.
- .”Si es” público “, eso significa cualquier El jugador puede ver tu perfil y rango. Puedes cambiarlo a “privado” para que solo tú puedas ver tu rango, a “solo amigos” para que solo las personas en tu lista de amigos puedan verlo, o solo para “grupos solo” para que solo las personas en las que te agrupan El juego puede verlo.
Todo Overwatch 2 íconos de nivel de habilidad
Y así es como puedes ver tu rango en Overwatch 2. El sistema en sí no es demasiado complejo, pero requiere algunas presiones de botón para llegar a la pantalla correcta.
Joey Carr es un escritor a tiempo completo para múltiples deportes electrónicos y sitios web de juegos. Tiene más de 6 años de experiencia cubriendo deportes electrónicos y eventos deportivos tradicionales, incluidos Dreamhack Atlanta, Call of Duty Championships y Super Bowl 53.
Equipo de Overwatch: gran trabajo y todo. Si quieres escuchar una hora de mí diciendo un gran trabajo, aquí hay un podcast sobre eso.
Probablemente debería repensar el sistema actual de ganar/perder puntos de rango. Específicamente, ajustar la clasificación en función del rendimiento individual en lugar de solo ganar/perder es bastante peligroso.
Elo para juegos de equipo
Elo es un sistema de clasificación estándar. . Además, obtienes más puntos por vencer a alguien que se clasificó más alto y pierdes más puntos por perder ante alguien clasificado más bajo. .
Para generalizar elo a los juegos de equipo, hay dos factores que usarías. Primero, si la clasificación promedio de su equipo fue más baja que la clasificación promedio del equipo contrario, entonces debería obtener más puntos para ganar. En segundo lugar, si su clasificación personal es más baja que la clasificación promedio de su equipo, debe obtener más puntos por ganar que sus compañeros de equipo más altos que también ganaron. Hasta donde yo sé, todo esto es cierto en Overwatch y tiene sentido.
Pero, ¿qué pasa con tu rendimiento individual durante un juego?? Por ejemplo, perdiste pero jugaste muy bien y tus estúpidos compañeros de equipo te hicieron perder. ¿Deberías perder menos puntos por esta pérdida porque personalmente jugaste bien?? Este es territorio peligroso. Si su instinto es decir que sí, entonces al menos considere que esto requiere que gane menos puntos por una victoria si no juega bien. Sin embargo, esa es realmente la menor de nuestras preocupaciones.
Antes de tener una clasificación de ajuste en función del rendimiento individual, Overwatch actualmente lo hace en absoluto? La respuesta parece ser sí. Aquí hay un extracto de este artículo:
Cloud9 Carry Lane “SureFour” Roberts fue el primer jugador en alcanzar la calificación de 80 habilidades cuando se lanzó el juego competitivo, haciendo cola casi exclusivamente con sus compañeros de equipo de jugadores profesionales. Cuando Roberts terminó sus 10 partidos de colocación, recibió una calificación de 77 habilidades, acorde a su talento como uno de los mejores jugadores en Overwatch. El soporte de Cloud9, Adam Eckel, quien jugó exactamente los mismos 10 partidos de colocación como parte de una cola apilada en Cloud9, solo recibió una calificación de 67 habilidades. Sus compañeros de equipo de tanques batearon 71. Derrick “Reaver” Nowicki, el otro jugador de transporte del equipo, bateó 74. Todos esos números se ubican en el uno por ciento superior de los jugadores de Overwatch, según MasteroverWatch, pero esa es una gran discrepancia para los jugadores que contribuyeron a ganar exactamente los mismos juegos contra los mismos oponentes exactamente.
Entonces, lo que sucedió aquí es una prueba controlada en la que un equipo de 6 jugadores solo jugó entre sí y necesariamente tuvo el mismo récord de ganancia/pérdida contra los mismos oponentes. Debido a que terminaron con diferentes rangos, parece que el rendimiento individual realmente importa en esta ecuación. Tal vez podría haber alguna otra explicación, pero es muy probable que sus métricas de rendimiento individuales sean lo que explica la diferencia en rangos.
Microsoft Trueskill
Generalizar a Elo en un sistema que maneja los juegos de equipo no es nuevo. Ese era exactamente el propósito del sistema de clasificación Trueskill de Microsoft hace más de una década. Trueskill no utiliza intencional y explícitamente ninguna métrica de rendimiento individual. Su argumento es que no importa de qué juego esté hablando y no importa qué métricas midas para determinar qué tan bien lo hizo un jugador determinado, es necesariamente imperfecto en comparación con usar solo ganar/pérdida. El punto de tratar de adivinar si un jugador fue bien o no es cuánto contribuyó con la ganancia/pérdida, pero la estadística de victorias/derrotas es la medida más precisa, dicen. .
. . También puedes hacer mucho peor accidentalmente muy fácilmente: es posible que accidentalmente no puedas jugar a los héroes de apoyo en un juego en el que realmente necesitas héroes de apoyo en tu equipo. (Parece que esto ya es cierto en Overwatch.)
. Si el papel de un personaje tiene que ver con la curación, en realidad no puedes usar cuánto sanaron como una medida de mucho. Si lo hicieras, penalizaría a un sanador en un equipo que jugó tan bien que no necesitaban tanta curación. O peor es un personaje como mei. Sus paredes de hielo pueden hacer mucho, sus efectos lentos y de congelación también pueden hacer mucho. Pero realmente cuantificar eso en una métrica correlacionada con la tasa de ganancia? Ese es un gran efecto de error esperando suceder. .
Otro problema es que es fácil crear accidentalmente competencia dentro de un equipo sin ninguna razón real. . Esa es claramente una mala dinámica.
Creo que el razonamiento de Microsoft Trueskill tiene sentido aquí. Es un buen caso en contra de usar cualquier métrica de rendimiento individual al ajustar los puntos de clasificación después de una victoria o una pérdida.
. Solo quería notar que no estoy completamente detrás del resto de lo que hace Trueskill. La idea principal detrás de Trueskill es en lugar de asignar un número de clasificación específico a un jugador, detrás de escena, asigna una distribución de probabilidad de curva de campana de lo que piensa sobre su clasificación. Por lo tanto, dos jugadores podrían clasificarse en el percentil 54 (sobre empatado), pero el sistema cree firmemente que es correcto para el jugador1 mientras que el jugador2 tiene una curva de campana amplia que muestra muy baja confianza en ese ranking.
En teoría, veo cómo esto le permitiría converger más rápidamente a un buen valor. Y en las pruebas empíricas realizadas por Microsoft, convergió más rápido que un sistema más elo que no usó las cosas de probabilidad. Pero. Simplemente parece estar mal de todos modos.
Específicamente, si vencido a un jugador mucho mejor que yo (según nuestras filas), espero subir muchos puntos. Si subo muy pocos puntos “porque el sistema está muy seguro de mi rango actual”, eso se siente como una mierda total. Y he tenido esta experiencia exacta antes. . Como jugador, me molesta el sistema alegando que es tan seguro de mí y amortiguando mis ganancias de rango cuando voy en contra de sus expectativas. Creo que eso se siente debilitante y no funciona bien en los casos en que los jugadores realmente mejoran mucho.
De todos modos, no creo que Overwatch esté haciendo esto.
A favor de las métricas de rendimiento individual que afectan el rango
Aunque parece una mala idea contar métricas de rendimiento individuales al ajustar los puntos de clasificación, ¿hay alguna razón para hacerlo de todos modos?? . .
El bien supera a los malos (??)
Sí, es imperfecto agregar cualquier métrica que te dé un bono por la relación matar: muerte o lo que sea que solo ganar/perder, pero tal vez ayuda más de lo que duele. Para un personaje como Reaper, Kill: Death Ratio es una métrica relevante. No es perfecto, pero si lo hiciste increíble en esta estadística, es probable que hayas jugado bien. Hay momentos en los que este indicador está mal, pero podríamos superar la línea de base de “nunca contar esta estadística” con más frecuencia de lo que nos dirigiríamos mal si contamos esta métrica para Reaper. No sé que incluso sea cierto de verdad, pero ese es un argumento que alguien podría hacer.
Creo que el problema aquí es que está jugando con fuego. . Si lo arruinas, obtienes situaciones como el ejemplo de Cloud 9 arriba donde los jugadores de soporte parecen ser castigados accidentalmente debido al funcionamiento de estos algoritmos detrás de escena. ¿Ese riesgo realmente vale la pena?? La ventaja es ayudar a que su calificación convergue a un buen valor más rápido, pero tal vez eso sea menos importante que evitar estas desventajas potencialmente muy malas.
Elo infierno
.. Sus malos compañeros de equipo los hacen perder tanto que no pueden clasificarse.
? Si es real, entonces, ¿no le damos mucho valor a que las métricas de rendimiento individuales aumenten a estos jugadores decentes fuera de sus rangos injustamente bajos?? Después de todo, están jugando muy bien, por lo que merecen un impulso de rango.
Creo que Elo Hell en realidad es real. algo así como. Comencemos por mirar la parte de eso que no puede ser real. Si en realidad eres mucho mejor que tu rango, entonces en un juego de equipo de 6v6 esperas en promedio tener 5 “Bozos” en tu equipo, que es uno menos que los 6 Bozos en el equipo opuesto. . Solo juega suficientes juegos y tu clasificación subirá. Seguramente está proporcionando una ventaja a su equipo para obtener victorias, porque esa es la definición de lo que es bueno significa. Si encuentra que no puede obtener más del 50% de la tasa de ganancia, parece que en realidad es tan malo como los otros Bozos?
Matemáticamente, eso tiene sentido. Pero veamos esto en forma de historia para entenderlo realmente. Estás jugando como Reaper en un mapa de carga útil. Decides teletransportarte detrás de las líneas enemigas, luego te escabulle de varios jugadores. . Cuanto más exitoso tenga en esto, más fácil lo estará haciendo para el resto de su equipo. No estás en el objetivo aquí porque no es tu trabajo. Su trabajo es hacerlo para que sus compañeros de equipo en el objetivo tengan un trabajo realmente fácil.
Obtienes 3 asesinatos en rápida sucesión y no mueres. Cómo estás? Creo que te está yendo increíblemente bien. Su plan tiene sentido y su contribución es muy grande. Si hubieras matado a un solo jugador, es posible que hayas logrado tu peso al menos, pero al matar a 3 ahora solo quedan 3 jugadores en el equipo enemigo. Seguramente por esto, su equipo ahora tiene el control de la carga útil.
Mira la interfaz de usuario del indicador de carga útil, esperando ver tres flechas de su equipo empujándola hacia adelante. En cambio, ves una flecha del equipo contrario que lo empujan hacia atrás. Te preguntas cómo es posible esto, por lo que vas a la carga útil. Lo que ves es un solo enemigo Reinhardt parado en la carga útil, totalmente sin oposición, sin ningún otro jugador en ninguno de los equipos a la vista. .
. La situación descrita es bastante irrazonable. Tus estúpidos compañeros de equipo deberían haber aprovechado la ventaja que les diste y tomar la carga útil. En su lugar, persiguieron las mariposas o lo que sea y no lograron obtener ningún valor real de su contribución. En realidad, es bastante fácil imaginar situaciones como esta que suceden una y otra vez de tal manera que a pesar de que haces cosas increíbles, todavía solo en alrededor de 50-50. Entonces, en este sentido, sí, elo, el infierno es real.
Aunque creo que hay más en la historia. Si intentamos abordar esto recompensándolo por su buen desempeño individual y llevarlo a su rango “legítimo”, nos encontramos con un par de problemas. Como se dijo anteriormente, si lo recompensamos por el número de asesinatos, o la relación K: D, o el daño hecho, también presentamos incentivos deformados. . . Entonces, incluso si quisiéramos ayudarte aquí, es peligroso hacerlo.
Pero incluso más allá de eso, deberíamos ayudarte? Si lo hacemos, el resultado es que va a ganar rango por hacer cosas que. no ayudó a tu equipo a ganar? Sí, debería haber ayudado a tu equipo a ganar, pero no lo hizo. Es un poco extraño que sigas jugando lo mismo, no sigas haciendo que tu equipo gane (aunque sea su culpa), y te recompensamos.
Aquí está la verdad real sobre estas cosas de elo del infierno, creo. La situación de ejemplo de Reaper anterior es realmente un buen juego, realmente es algo que debería ayudar al equipo a ganar. Si fueras un rango más alto. Cuanto más alto se involucren, todos los jugadores involucrados, más fácilmente sus compañeros de equipo pueden convertir la ventaja que proporciona en una victoria. Si sus compañeros de equipo son tan malos que no pueden convertir la ventaja que le dio en una victoria, entonces debe hacer algunas cosas completamente diferentes. . Trabaja con lo que tienes. Trabajar con sus compañeros de equipo generalmente descoordinados o más bajos y proporcionarles lo que realmente necesiten para ganar.
En Overwatch, creo que lo que los jugadores generalmente necesitan en estas situaciones es “cuidar niños.”Lo que quiero decir es que es probablemente más importante tener pocas muertes y, en general, estar en la carga útil que lograr estadísticas impresionantes que” en teoría “permitan a sus compañeros de equipo estar en la carga útil. Debe llevarlos, por lo que tendrá que abstenerse de estrategias que, en un rango más alto, sean muy buenos, para que pueda satisfacer las necesidades más básicas de su equipo. No tienes que hacer eso de la manera exacta que dije, pero el punto es que si juegas de la manera (a veces patética) que tu equipo necesita, puedes contribuir más a la tasa de victorias de tu equipo que si juegas en una increíblemente forma impresionante de que no pueden capitalizar, porque apestan. Sí, eso es frustrante, pero esa es la salida del infierno de elo. .
. Aunque lo aconsejaría.
El juego competitivo es el corazón de la experiencia Overwatch 2, pero antes de que pueda comenzar a trabajar en las filas, debe superar un tipo diferente de desafío.
Por Aaron Greenbaum | 11 de octubre de 2022 |
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Active Blizzard de Activision está actualmente bajo investigación tras acusaciones de acoso, discriminación y fomento de un ambiente de trabajo hostil. Puedes leer más sobre la investigación aquí.
Overwatch 2 Cuenta con una tonelada de modos de juego, que incluyen sin clasificar, arcade y entrenamiento. Sin embargo, si realmente quieres mostrar tus habilidades, el modo clasificado del juego es adecuado para ti. El problema es que muchos aspectos de Overwatch 2El modo clasificado (incluido cómo desbloquear ese modo en primer lugar) son sorprendentemente difícil de entender.
En Overwatch 2, El modo clasificado, mejor conocido como modo “competitivo”, funciona de manera similar a cómo funcionaba en el original Supervisión. Los jugadores de niveles de habilidad similares se asignan a los equipos y se encargan de competir por puntos y gloria. Cuanto mejor lo haga alguien en las opciones de juego competitivas del juego, más alto sube rango. Cuanto más alto suba su rango, mejores jugadores podrías unirte y enfrentar. Bueno … al menos esa es la forma en que se supone que funcionan las cosas. Es tan probable que pronto descubra incluso los niveles superiores de Overwatch 2La escalera está llena de compañeros de equipo de calidad variable.
Entonces, si bien no podemos garantizar su viaje a través de Overwatch 2Los rangos competitivos serán suaves, aquí están las cosas básicas que necesita saber sobre los sistemas de juego clasificados del juego.
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Overwatch 2: Cómo desbloquear el modo competitivo
En el original Supervisión, Los jugadores no pudieron participar en modo competitivo hasta que alcanzaron el nivel 25 (de 50). Dado que los niveles ya no son algo en , Sin embargo, ese requisito se ha eliminado. En cambio, los jugadores ahora tienen que superar un obstáculo diferente que, dependiendo de la suerte, no puede tomarse ningún tiempo o hacer que su progresión se detuviera.
De acuerdo con la Overwatch 2 Sitio web, los jugadores no pueden desbloquear el modo competitivo hasta que hayan ganado 50 jugadas rápidas (yo.mi., . No jugar, eso sí, pero ganas. Si un jugador se une con aliados decentes, si no especialmente hábiles, puede pasar ese desafío relativamente rápido. Si no, podrían estar atrapados en una cantidad de tiempo irrazonable.
El modo competitivo es una de las muchas características Overwatch 2 Se bloquea detrás de una pared de rutina de progresión, junto con caracteres preexistentes, en lo que Blizzard llama la “experiencia por el usuario por primera vez” (FTUE). Pero si bien los jugadores pueden eludir la mayoría de estas limitaciones al asociarse con amigos, el modo competitivo es la única excepción. Cualquiera que sea nuevo en y quiere subir las filas con sus amigos y los jugadores al azar tendrán que ganarse ese derecho. No es un sistema ideal, por decir lo menos.
En la mayor parte, . Sin embargo, Blizzard insertó algunas mejoras de calidad de vida para hacer que la escalera de clasificación sea más justa en Overwatch 2. . Solo significa que algunas de las molestas molestias del juego se han suavizado.
Al igual que con Overwatch 2. El equipo que atacó una ronda defiende durante la siguiente ronda, y viceversa. Cada partido continúa hasta que un equipo obtiene suficientes puntos al completar el objetivo dado en un mapa. Sin embargo, a diferencia de los otros modos de Overwatch 2, las filas individuales determinan quién lucharán junto con.
Para , Blizzard cambió ligeramente cómo funciona el sistema de clasificación en comparación con el sistema similar en el juego original. Como referencia, aquí está cada clasificación en Overwatch 2‘El modo competitivo en orden de progresión:
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