¿El escuadrón 42 se mueve a la fase beta?? | Boredgamer, Escuadrón 42 | Responde la llamada, comienza la aventura
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¿El escuadrón 42 se mueve a la fase beta??
Escuadrón 42 Episodio 1 no tiene una fecha de lanzamiento, pero a pesar de que el cig y el tramo junto con su desarrollo y cada vez más características y partes del juego se están comenzando a referirse como envables, finalizados, completos y avanzando en beta. Todavía no sabemos que eso significa en términos de fechas de lanzamiento difícil, pero el último informe mensual es una gran cantidad de información de desarrollo y la única fuente que realmente tenemos para las actualizaciones periódicas sobre Squadron 42. Vamos a profundizar en un resumen para agosto de 2023.
El contenido de IA El equipo tomó una decisión estratégica de concentrar recursos en una sola ubicación, lo que les permitió elevar la barra de calidad a un nivel shippable. Esto ha fomentado un mayor trabajo en equipo y el intercambio de conocimientos entre los miembros del equipo, expandiendo los conjuntos de habilidades para desarrolladores.
También progresaron con las ubicaciones de Hangar y Mess Hall. En el hangar, introdujeron un comportamiento supervisor que sustenta a los supervisores para la tripulación de la cubierta, los oficiales de ordenanzas y los combustibles. Estos supervisores interactúan dinámicamente con sus colegas utilizando Datapads y supervisan su trabajo, similar a un rol de “Gerente Medio”. Para el oficial de aterrizaje, se inspiraron en los videos de despegue y tierras de transporte de aviones para crear acciones realistas de la tripulación de cubierta.
En el comedor, se agregó IA con guión junto con interacciones sistémicas aleatorias. Esto permite al equipo implementar acciones más interesantes que podrían ser difíciles de lograr con un enfoque únicamente sistemático. Por ejemplo, una nueva adición ve a los NPC ver y reaccionar a un programa de televisión.
El equipo se trasladará en breve a varias ubicaciones interiores de barco.
Características de AI mejoró la calidad de varios comportamientos, incluido el sin restricciones. Por ejemplo, la IA ahora puede despertarse mientras está restringida y llamar a otros para que vengan y rescatenlos.
También desarrollaron interfaces y comportamientos para vehículos impulsados por IA equipados con dispositivos de radar específicos. .
El trabajo continuó en los encuentros de combate cercano para garantizar que el rendimiento de la locomoción de IA se vea bien, lo que incluyó la integración de nuevas animaciones de captura de rendimiento. . El equipo está mejorando actualmente el comportamiento de combate que permite que los NPC usen medpens para sanar en combate.
Las características de IA continuaron implementando Buddy AI, incluido un comportamiento que le permite al amigo agacharse y locomotear entre la cobertura. Los amigos ahora también han mejorado la revivencia, reconociendo cuándo el jugador es derribado o inconsciente.
En el lado de la animación, Polish se realizó en una variedad de características, que incluyen granadas, curación, restricción, giros afilados y recargas de armas.
Vehículo ai centrado en el soporte y las características conectadas al diseño de nivel.
Se realizó más trabajo para integrar el nuevo sistema de puntería de vehículos en AI. Los pilotos de NPC utilizarán el nuevo sistema al igual que los jugadores, lo que ha resultado en una precisión de IA significativamente mejorada. Aunque esto requiere equilibrio, ahora tienen mucho más control que antes.
Se hicieron mejoras y cambios en el vuelo atmosférico. . Como parte de esto, el equipo quería dar a los jugadores más oportunidades para respaldar la IA, por lo que ahora, los enemigos ocasionalmente cometen errores y se separaron, dejando ventanas que no lo hicieron antes. Esto ha resultado en una experiencia mucho más agradable.
El El equipo se mudó de alfa a trabajo beta. Esto implicó mejorar los resultados visuales de las recargas y los derribos, así como los sajos básicos para armas y cuchillos.
El equipo continuó trabajando en antecedentes e IA sistémica, asumiendo un papel más importante en la impulso de la fidelidad visual. También iniciaron animaciones de recarga para los tipos de armas de OPS enemigas y comenzaron a implementar dos peleas de combate de alta intensidad.
En el lado facial, el equipo continuó desarrollando animaciones faciales de calidad final para varias escenas cinematográficas junto con el apoyo a las nuevas líneas entrantes para el combate y la IA social.
El apoyo también está en curso para dos brotes de MO-Cap: uno para los requisitos narrativos y otro para las necesidades de IA social y de combate ad-hoc.
Características del juego Trabajó en el Simpod en el juego, donde los jugadores pueden cargar en diferentes simulaciones para practicar sus habilidades en SQ42.
“Este es un proceso bastante involucrado, donde necesitan teletransportar al jugador a un nuevo entorno, cambiar su carga y estado, cambiar el modo de juego y las reglas del juego, y restaurar todo cuando la simulación ha terminado. No es como la matriz: si mueres en la simulación, no mueres en el mundo real.”Probablemente sea una de las principales razones por las que están actualizando AC en Alpha 3.20 también.
Han completado un pase sobre la formación de vuelo, orientación de la interfaz de usuario y unión de formaciones.
También se realizó un progreso en el mini-map, incluidos los marcadores de sacrificio fuera de la vista de la cámara y el recorte de marcadores importantes al borde de la vista. Se agregaron nuevos marcadores para objetos peligrosos, como granadas y misiles, tanto al mini-map como al Starmap también.
El Características del vehículo El equipo trabajó junto a los equipos de diseño de nivel para cerrar varios capítulos y mejorar cómo juega el juego.
Una de estas áreas clave es el sistema de apunte y artillería del vehículo. Como parte de esto, el equipo exploró las opciones para hacer que el objetivo sea más desafiante, que está parcialmente impulsado por el sistema auto-amenazos ligeramente superado. Los nuevos modos de puntería, el zoom dinámico en los objetivos y otros elementos harán que la experiencia de combate sea más atractiva. Sé que los jugadores están esperando los nuevos sistemas de apunte, orientación y combate en el PU.
. Se considerarán más opciones de control después de las pruebas de juego.
Las características del vehículo también están trabajando en la tecnología de daños físicos, lo que requiere muchos refactores del sistema de vehículos de nivel inferior. Esto actualizará los vehículos para usar sistemas mucho más modernos en el motor y trabajar mucho mejor con daños físicos y otras características recientes.
Trabajar en pantallas multifunción (MFD) enfocadas en escanear. Esta es, con mucho, la pantalla MFD más compleja, que muestra información del objetivo escaneado y permite a los jugadores averiguar sus componentes internos utilizando un escaneo más profundo. Esto ahora está funcionando según lo previsto.
Los asientos de la torreta se están convirtiendo actualmente para usar el nuevo sistema MFD. Torretas que muestran información más apropiada.
Los terminales de carga de vehículos ahora son en gran medida funcionales, lo que permite a los jugadores ver todos los elementos disponibles en su perfil y equiparlos en sus barcos en el hangar de Idris.
Historia de juego completó la configuración para el asiento del operador del controlador de tráfico de aire (ATC). Siguieron esto actualizando todas sus escenas que involucran asientos de operadores para trabajar con las métricas aprobadas.
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Hicieron un pase de implementación para una escena en el Capítulo 12 y usaron un nuevo MO-Cap para actualizar el comienzo de una escena en el Capítulo 14.
Recientemente, las características de juego se unieron a un gran equipo de huelga para revisar y mejorar las animaciones en Idris. En las últimas semanas, esto implicó crear nuevas vistas de seguimiento para la tripulación de cubierta que ingresa a la cabina de Gladius, revisando la pistola Gatling y probando los propulsores principales.
El enfoque principal de Level Design ha sido los intersticiales, lo que creo que son escenas que están sucediendo en segundo plano y en el área de juego en la que puedes pasar.
Con todo el contenido de la escena del equipo ahora en el juego, pasaron a garantizar que las escenas alcancen el umbral de calidad esperado y aborden detalles específicos. Por ejemplo, ‘son caracteres en sus atuendos correctos, ¿están alineados con el medio ambiente/accesorios, hacen que los puntos de interrupción/unión funcionen según lo previsto??”
Fuera de las escenas, se realizó el progreso en los estados de fallas. Por ejemplo, golpear a un colega verá a los jugadores llevados a la bergantín y apegarse de un superior. El trabajo continuó con los puntos de control y los puntos de control también.
El Ui Equipo iterando en diseños de exhibición para los vehículos volables del Escuadrón 42 para asegurarse de que todos se vean y se sientan únicos, pero conservan la facilidad de uso incorporada durante todo el proyecto. Los conceptos para el segundo vehículo principal en el juego ahora están firmados y listos para agregar, y la interfaz de usuario está trabajando estrechamente con los artistas del vehículo en la cabina para el tercero.
La interfaz de usuario múltiple también se actualizó para que sea mucho más simple y limpia, mientras que se hicieron mejoras en los marcadores AR y el widget de salud. UI también actualizó varios menús de interacción y continuó desarrollando una de las pantallas 3D clave en el juego.
El equipo de tecnología central mejoró el rendimiento del tiempo de ejecución de los bloques de construcción, ya que la reciente incorporación de nuevos activos de la interfaz de usuario condujo a un aumento en el tamaño y la complejidad. Esto implicó codificar soluciones más agresivas para omitir actualizaciones de la sección de jerarquía, lo que condujo a una huella de CPU reducida y ganancias de rendimiento significativas.
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Finalmente, la interfaz de usuario trabajó junto con los gráficos para desarrollar un nuevo sistema de mapa interno para ayudar a los jugadores a navegar por las complejas ciudades, planetas y barcos de capital del juego.
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VFX El equipo continuó enfocándose en la propagación de incendios. . !
aventura
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Más menos detalles
Presionando los límites de lo que es posible en la representación de personajes en tiempo real, el Escuadrón 42 utiliza técnicas avanzadas de captura de rendimiento para traducir todos los matices y el poder del galardonado elenco de actores, incluidos Mark Hamill, Gary Oldman, Gillian Anderson, Mark Strong, Liam Cunningham , Ben Mendelsohn, John Rhys Davies, Andy Serkis y más a la vida. . Estos trabajan junto con nuestra plataforma facial y esqueleto de alta fidelidad para aportar un nivel completamente nuevo de realismo a las más de 10 horas de rendimiento capturadas para el juego.
Historia
impulsado
Embarca en una aventura cinematográfica para un jugador como piloto de combate de la Marina Novato en el universo Citizen Star. .
. Mientras que los extraterrestres peligrosos como el Vanduul son una amenaza constante a lo largo de las fronteras del Imperio, los forajidos y los bandidos a menudo resultan tan peligrosos más cerca de casa. . . .
Intenso
espacio
combate
Encuentra un nuevo nivel de inmersión a medida que pasa perfectamente entre las peleas de perros atrevidas en el espacio y el estimulante combate terrestre.
. En su arsenal habrá una miríada de naves espaciales inmersivamente detalladas y personalizables junto con un conjunto de armas futuristas que lo hará listo para enfrentar cualquier desafío. .
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Estado del juego
Con Squadron 42 en el desarrollo activo, tiene una oportunidad única de seguir el proceso con el equipo. Reciba actualizaciones de estado regulares y obtenga información sobre la tecnología y las características de vanguardia a medida que avanzamos hacia la finalización del juego.
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Escuadrón 42
Escuadrón 42 es un juego de un solo jugador [1] desarrollado por Chris Roberts y su estudio de desarrollo Cloud Imperium Games. Comparte la misma tradición del juego y antecedentes de desarrollo del juego; Se vendió junto con Star Citizen hasta que el juego “PAQUETES DEL PROFESA” se dividió el 2016-02-14. [2]
Desarrollo
SQ42 fue anunciado originalmente en una campaña de Kickstarter en 2012 junto con Star Citizen. Después de la implementación de más objetivos de estiramiento (se logró el último objetivo de estiramiento 2014-11-10), el lanzamiento se pospuso posteriormente. En varias entrevistas, Roberts reveló partes de la historia, en parte en detalle. Después de Citizencon en 2015, una nueva página de inicio “Responder the Call” mostró la fecha de 2016, incluida un discurso de ‘cine de apertura’ del almirante obispo. . Su fecha de lanzamiento es actualmente desconocida.
Desde entonces, CIG ha proporcionado una tradición muy escasamente y evitado dar cualquier fechas de liberación fija. . CIG de Navidad de 2017 lanzó la demostración de la rebanada vertical de una hora de duración, parte de un especial de verso. . . [11] [12] en un Carta del carman, .'[13] Roberts discutió en un panel en vivo sobre Citizencon 2022 que co-desarrollo con el universo persistente y el escuadrón 42 continuó, sin dar ningún detalle. .
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Características
- Batalla en las estrellas y cara a cara a medida que avanza perfectamente entre peleas de perros y combate de tierra.
- Servir a bordo de un buque de capital de la marina masiva a medida que su personaje personalizado interactúa y construye relaciones con un equipo de vivos y respiratorios.
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- El escuadrón 42 tendrá elementos de tiradores en primera persona.
- Personalización de personaje. [18] [19]
- El escuadrón 42 tendrá aterrizajes planetarios y posiblemente planetas generados por procedimiento. [20] [21]
- Las acciones que tomas pueden y te afectarán cuando finalmente te unas al PU.
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Esta página o sección puede contener los principales detalles de la trama sobre Squadron 42 y Star Citizen Storyline.
La historia comenzará durante los eventos de Vega II en 2945. [23] [24] Detallará la historia del jugador uniéndose y volando con el célebre 42º Escuadrón de la Marina de la UEE.
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Para el elenco completo, ver categoría: personajes.
- Mark Hamill como teniente comandante Steve “Old Man” Cotton
- Mark Strong como Capitán Thomas Wade
- John Rhys-Davies como Randall Graves
- Liam Cunningham como Capitán Noah White
- Jack Huston como Cal Mason
- Sophie Wu como Cara “Web” Webster
Escuadrón 42 Banda sonora
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- El nombre es un guiño al título de trabajo para Wing Commander. [27]
- Mark Hammill estará en el póster.
- Escuadron42 – responde la llamada
- Escuadrón 42 en Wikipedia
- Escuadrón 42 en IMDB
- Escuadrón 42 Informe mensual: septiembre de 2018
- . Transmisión – Vínculo comunicativo
- ↑ Escuadrón 42: Discurso del Senado del Bishop (2015-10-10), ACC. 2022-10-22
- ↑ YouTube – Presentación Citizen Con 2016 – Timecode 1H7M
- Escuadron42 – responde la llamada
- ↑ Squadron 42: Alrededor del verso-Holiday Special 2017 (2017-12-25), ACC. 2022-10-22
- . 2022-10-22
- ↑ Squadron 42: Gameplay de WIP prealfa-VERTICAL SLICE (2017-12-23), ACC. 2022-10-22
- . 2022-10-22
- .
- . 2022-10-22
- ↑ Actualización de SQ42 y la introducción de la sala de información (2020-10-10), ACC. 2022-10-22
- ↑
- Carta del presidente (2020-12-23). Transmisión – Vínculo comunicativo. Consultado 2022-10-22
- .
- ↑ Shroud of the Avatar Live Dev Cam, Richard Garriott, YouTube, 7 de abril de 2013
- ↑ 10 para el Presidente Episodio 62 de 2015-08-03; Transcripción de SCQA.
- ↑ 10 para los productores: Episodio 13 de 2015-11-23; Transcripción de SCQA.
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- .
- ↑ Star Citizen: 10 para el presidente-Episodio 85 de 2016-07-20; Transcripción de SCQA
- .
- ↑ David Ladyman, “Foundry 42”. Punto de salto. Volante. . . .27–36. Consultado 2014-01-31.
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- . .
- ↑ Podcast SGJ #04: Chris. Maldito. . Junkie del juego espacial, 12/03/2013
- ↑ The Game Awards 2015, The Game Awards 2015, es la página de fans de Facebook de Mark Hamill, 4 de diciembre de 2015