Guía de trabajo de Red Mage para FFXIV – Endwalker 6.4 – Final Fantasy XIV – Venas heladas, Red Mage – Final Fantasy XIV Wiki en línea – FFXIV / FF14 Wiki y guía de la comunidad en línea
Mago rojo
En su fase de casting, Red Mago aprovecha su rasgo Dualcast, lo que hace que cualquier otro hechizo sea un lanzamiento instantáneo y otorga una movilidad única de mago rojo entre los fundiciones. Al construir suficiente maná en blanco y negro, Red Mage gastará estos recursos haciendo un combo cuerpo a cuerpo compuesto por tres habilidades cuerpo a cuerpo seguidas de tres hechizos de finalizador de fundición instantánea fuertes. El núcleo del juego de mago rojo es maximizar el número de combos cuerpo a cuerpo que haces en una pelea mientras utiliza correctamente estos combos para su movilidad y más daño bajo los beneficios de las redadas.
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Red Mage es un trabajo de DPS de distancia mágico en Final Fantasy XIV que lanza hechizos para generar maná que canalizan en su estofado para desatar poderosos combos cuerpo a cuerpo con hechizos de finalizador fuertes. .
- 1. ¿Cuál es el estilo de juego de Red Mage??
- 2. Fuerzas y debilidades del mago rojo
- 3. ?
- 4. Medidor de mago rojo
- 5.
- . Acciones de mago rojo
- 7. Acciones de papel
- 8. Rasgos de mago rojo
- 9. Lore de mago rojo
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Red Mage es un DPS mágico que principalmente hace daño al lanzar hechizos para construir sus medidores de maná en blanco y negro a 50 | 50, y luego gasta ese maná para usar un combo cuerpo a cuerpo encantado con poderosos hechizos de finalizador. .
En su fase de casting, Red Mago aprovecha su rasgo Dualcast, lo que hace que cualquier otro hechizo sea un lanzamiento instantáneo y otorga una movilidad única de mago rojo entre los fundiciones. . El núcleo del juego de mago rojo es maximizar el número de combos cuerpo a cuerpo que haces en una pelea mientras utiliza correctamente estos combos para su movilidad y más daño bajo los beneficios de las redadas.
Red Mage tiene acceso a Enverten, un fuerte aficionado al daño de la fiesta en toda la incursión. Además de esto, Red Mage también tiene muchas capacidades de utilidad que no son de daños, como Barrera de magia, su mitigación de la fiesta en toda la incursión y aficionado a la curación. Verraise para ayudar a los sanadores con aumentos en situaciones relevantes, además de Vercure, que Red Mage puede usar durante los escenarios de tiempo de inactividad o en progresión para ayudar a mantenerse a sí mismo y a su fiesta vivo.
Red Mage es un trabajo intuitivo que es fácil de aprender y excelente para principiantes, pero también tiene un alto nivel de optimización disponible para las personas que disfrutan de un techo de mayor habilidad.
Fuerzas y debilidades del mago rojo
- La rotación intuitiva hace que sea simple recoger.
- Excelentes habilidades de apoyo para fiestas.
- Horarios de ráfaga flexible.
- Movimiento algo restrictivo que requiere planificar ciertas mecánicas de incursión y combos cuerpo a cuerpo.
- Requiere una parte fuerte para generar daños máximos.
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El mago rojo se puede desbloquear una vez que haya alcanzado el nivel 50 con un discípulo de guerra o trabajo mágico y tenga acceso a la expansión de la sangre tormenta. . Completar esta búsqueda te recompensará con el Red Mago Job Stone, y comenzarás como un mago rojo de nivel 50.
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Durante tu fase de lanzamiento, generas maná negro lanzando Verthunder III , Verfire, o . El maná blanco se genera por casting Veraero III , Verstone, o Veraero II . Jolti II o El impacto generará maná en blanco y negro. . Si su maná se desequilibra, el cristal cambiará de color y comenzará a generar el maná inferior a la mitad de la velocidad normal.
. Tu combo cuerpo a cuerpo comienza con tres habilidades de armas: Roste de la encantada , Encantado zwerchhau, y Redoblemento encantado . Cada una de estas habilidades de armas consumen maná en blanco y negro y te da una pila de maná, que se muestra en la parte inferior del medidor de trabajo. Una vez que tenga tres pilas de maná, puede usar sus finalistas: Verflar o , Quemador y Resolución . Fundición Verflare genera maná negro y casting Verholy genera maná blanco. Quemador y La resolución genera maná en blanco y negro.
Recursos de video de Red Mage
Si prefiere ver un video que proporcione una descripción general de Red Mage, no dude en dar el video a continuación un reloj. .
Mago rojo
En el borde este de la columna de Abalatia se encuentra la región montañosa de Gyr Abania. Es en estas tierras elevadas donde la gente se refugió, cuando una estrella en llamas los guió lejos de las traicioneras inundaciones de la sexta calamidad del umbral. Los sobrevivientes se reunieron de cerca y de lejos, y entre ellos estaban refugiados de las ciudades hábricas de Mhach y Amdapor. . Sobre los restos de sus artes se construyó una nueva disciplina, y los primeros magos rojos dieron un paso adelante con los raperos en la mano para luchar contra las crecientes mareas de destrucción.
Mago rojo es un trabajo introducido con el Calma expansión y desbloqueable en el nivel 50. Es uno de los tres trabajos de DPS mágicos no limitados y no tiene una clase base. .
- 1. Introducción
- 2 información general
- .
- 2.2 desbloquear
- 2.3 equipos
- 4.
- 4.2 acciones de PVP
- 4.3 acciones comunes (PVP)
- 4.4 Break Limit Break (PvP)
- 4.
- 5.1 rasgos pve
- 7.1 calibre de equilibrio
- .1 Historia
- 10.2 equipos
- 10.2.1 atuendo de duelista
- 10.2.2 Murgleis
- 10.2.Ventajera de 3 representantes
- 10.2.4 guespiere
- 10.3.1 bermellón de flagelo
- 10.3.2 Moulinet
- 10.3.3 Verflar
- 10.3.4 Verholy
- 10.8.1 Duelist’s Capeau
- 10.8.2 Tabard de duelista
- 10.8.3 pantalones de duelista
- 10.8.4 Formulario y función
información general
Entrenador
El entrenador de trabajo es x’rhun tia.
desbloquear
- Requisito previo: El jugador debe haber comprado la expansión de la sangre de la tormenta y también tener discípulo de la guerra o la magia (LV. 50)
- Búsqueda: Habla con las angustias muchachas en ul’dah – pasos de thal (x14.1, y11.7) Para obtener la búsqueda tomando el rojo.
Equipo
El mago rojo es un discípulo de la magia y usa armadura “del casting.”Usan a los Rapiers como armas. Las siguientes clases de elaboración pueden crear elementos que son útiles para el mago rojo:
- Orfebres – rapiers, aretes, pulseras, collares y anillos.
- Weaver – Armadura de fundición.
Misiones
Búsqueda Tipo Nivel Distante de misiones Desbloqueas Recompensas Tomando el rojo 50 Lass angustiada 1 alma del mago rojo
1 Rompier mytrite
1 Coffer de atuendo rojo (IL 115)El duelista carmesí 50 X’rhun tia Una lucha gratificante 52 Seguimiento de la camarilla 54 X’rhun tia Una venganza de bermellones 56 X’rhun tia En el sendero de Lambard 58 X’rhun tia Manchado en escarlata 60 X’rhun tia Rojo a la llegada i El color de su cabello 60 X’rhun tia Rastreado en sangre 63 X’rhun tia Nightkinkin X’rhun tia Hijo de Lilith 68 X’rhun tia Con corazón y acero 70 X’rhun tia Muy
Rojo a la llegada II1 Coffer de atuendo de duelista (IL 290) Sucesión de acero 80 Arya Rojo a la llegada III 1 Materia ocular de los cielos VII
1 Savage Aim Materia VII
1 Savage podría materia VIIComportamiento
Acción Adquirido Nivel Tipo Diputado Fundición Nuevo reparto de papeles Descripción Estocada RDM 1 Habilidad para las armas Instante 2. . Acción actualizada a Riposte encantado si tanto el maná negro como el maná blanco tienen 20 o más. Roste de la encantada RDM 1 Habilidad para las armas Instante 1.5s Inflige daños inespectados con una potencia de 280 Sacudida RDM 2 Deletrear 200 2S 2.5s Inflige daño inespectado con una potencia de 170. Verdad RDM 4 Deletrear 300 5s 2.5s Inflige daños por rayos con una potencia de 360. Cuerpo-A-Corps RDM 6 Instante 35s Rusta Target y ofrece un ataque con una potencia de 130. RDM 10 Deletrear 300 5s 2.5s Inflige daño al viento con una potencia de 360. Dispersión RDM 15 Deletrear 400 5s 2.5s Inflige un daño inespectado con una potencia de 120 para apuntar y todos los enemigos cercanos a él. Verthunder II RDM 18 400 2S 2.5s Influye el daño de los rayos con una potencia de 140 para apuntar y todos los enemigos cercanos a él. Veraero II RDM 22 Deletrear 400 2S 2.5s Inflige daño al viento con una potencia de 140 para apuntar y todos los enemigos cercanos a él. Vertido RDM 26 Deletrear 200 2S 2.5s . Piedra verbal RDM 30 Deletrear 200 2S 2.5s Se ocupa de daño a la tierra con una potencia de 330. Zwerchhau RDM 35 Habilidad para las armas Instante 2.5s Trata un ataque con una potencia de 100. Zwerchhau encantado 35 Habilidad para las armas 1.5s Inflige daños inespectados con una potencia de 130. Desplazamiento RDM 40 Instante 35s Entrega un ataque con una potencia de 180. Compromiso RDM 40 Instante 35s Entrega un ataque con una potencia de 180. Flecha RDM 45 Capacidad Instante 25s Trata un ataque con una potencia de 460. Redoblamiento RDM 50 Habilidad para las armas Instante .5s Entrega un ataque con una potencia de 100. Redoblemento encantado RDM Habilidad para las armas 2.2S Inflige daños inespectados con una potencia de 130. Aceleración RDM Capacidad Instante 55s . RDM 52 Habilidad para las armas Instante 2.5s Entrega un ataque con una potencia de 60 a todos los enemigos en un cono ante ti. Acción actualizada a Moulinet encantado si tanto el maná negro como el maná blanco tienen 20 o más. Moulinet encantado RDM Habilidad para las armas Instante 1.5s Inflige daño inespectado con una potencia de 130 a todos los enemigos en un cono ante ti. Vercre RDM 54 Deletrear 500 2S 2.5s . Contre sixte RDM 56 Capacidad Instante 35s Entrega un ataque con una potencia de 360 para apuntar y todos los enemigos cercanos a él. Envalentonar RDM 58 Capacidad Instante Aumenta su propio daño mágico otorgado en un 5% y daños otorgados por los miembros cercanos del partido en un 5%. RDM 1 60 Capacidad Instante Aumenta el maná negro y el maná blanco por 50. Jolti II RDM 62 Deletrear 200 2S 2.5s . Verraza RDM 64 Deletrear 2.400 10s 2.5s Resucita el objetivo a un estado debilitado. RDM 66 Deletrear 400 5s 2.5s Inflige un daño inespectado con una potencia de 210 para apuntar y todos los enemigos cercanos a él. RDM 68 Deletrear 400 Instante .5s Se basa en el daño del fuego con una potencia de 580 para el primer enemigo, y un 60% menos para todos los enemigos restantes. RDM 1 70 Deletrear Instante 2. Influye el daño inespectado al objetivo y a todos los enemigos cercanos con una potencia de 580 para el primer enemigo, y un 60% menos para todos los enemigos restantes. Vuelta RDM 76 Habilidad para las armas Instante 2.5s Entrega un ataque con una potencia de 100. Repetición encantada RDM 76 Habilidad para las armas 2. . Quemar RDM Deletrear 400 Instante 2.5s . Verthunder III RDM 82 Deletrear 300 5s 2. Inflige daños por rayos con una potencia de 380. Veraero III 82 Deletrear 300 5s 2. Inflige daño al viento con una potencia de 380. Barrera mágica RDM 86 Capacidad Instante Reduce el daño mágico tomado por los miembros de Self y el Partido cercano en un 10%, al tiempo que aumenta el HP recuperado por acciones de curación en un 5%. Resolución RDM 90 Deletrear 400 Instante 2. Inflige un daño inespectado a todos los enemigos en línea recta ante ti con una potencia de 750 para el primer enemigo, y un 60% menos para todos los enemigos restantes. Acción Adquirido Tipo Diputado Fundición Nuevo reparto de papeles Descripción RDM 30 Deletrear 1.92 2. Inflige daño a la tierra con una potencia de 5,000. RDM 30 Habilidad para las armas 20 . Resolución (PVP) RDM 30 Habilidad para las armas Instante 20 Inflige un daño inespectado con una potencia de 8,000 a todos los enemigos en línea recta antes que tú. Barrera de magia (PVP) RDM 30 25s Reduce el daño tomado por los miembros de Self y el Partido cercano en un 10%, mientras que el HP aumenta a través de acciones de curación en un 10%. Corps-A-Corps (PVP) RDM 30 Capacidad Instante Rusta Target y ofrece un ataque con una potencia de 4.000. Desplazamiento (PVP) RDM Capacidad Instante 15 Ofrece un ataque con una potencia de 4.000. Black Shift (PvP) RDM 30 Capacidad Instante Otorga un cambio negro, alterando los efectos de varias acciones. Veraero III (PVP) RDM 30 Deletrear Instante 2.4s Inflige daño al viento con una potencia de 5,000. Verholy (PvP) RDM 30 Deletrear Instante 2.4s Influye un daño inespectado con una potencia de 8,000 para apuntar y todos los enemigos cercanos. Verfire (PvP) RDM 30 1.92 2.4s Influye daños en el fuego con una potencia de 5,000. 30 Deletrear Instante 2.4s Verflare (PvP) RDM Deletrear Instante 2.4s Inflige daño de fuego con una potencia de 12,000 para apuntar y todos los enemigos cercanos. Zwerchhau encantado (PvP) RDM 30 Habilidad para las armas Instante 1.5s Inflige daños inespectados con una potencia de 7,000. REDEOBLEMENTE ENCANTADO (PVP) RDM 30 Habilidad para las armas 2.4s Entrega un ataque con una potencia de 8,000. Frazzle (PvP) RDM 30 Instante 25s Aumenta el daño tomado por los enemigos cercanos en un 10%, mientras que reduce HP a través de acciones de curación en un 10%. Cambio blanco (PVP) RDM Capacidad Instante Otorga un cambio blanco, alterando los efectos de varias acciones. Acciones comunes (PVP)
Acción Adquirido Nivel Tipo Diputado Fundición Nuevo reparto de papeles Descripción Elixir de emisión estándar (PVP) CUALQUIER 30 . 5s Restaura su HP y su MP al máximo. El fundición se interrumpirá cuando se tome el daño. CUALQUIER 30 Capacidad Instante 1s Restaura su propio HP. Purificar CUALQUIER 30 Capacidad Instante Elimina el aturdimiento, pesado, atado, silencio, medio sueño, sueño y congelación profunda. Guardia (PvP) CUALQUIER 30 Capacidad Instante 30 años Reduce el daño recibido en un 90% y otorga inmunidad a aturdir, pesado, atar, silencio, medio sueño, dormir, congelar y efectos de retroceso y retraso. Sprint (PvP) CUALQUIER 30 Instante .5s Aumenta la velocidad de movimiento. El efecto termina con la reutilización o la ejecución de otra acción. Nivel Tipo Diputado Fundición Southern Cross (PvP) 30 Ruptura de límite Instante Emblazons una gran cruz en el suelo debajo de un miembro o enemigo del partido, restaurando HP de los miembros del partido dentro del alcance mientras daña a los enemigos. Acciones de DPS de magia a distancia
Tipo Diputado Fundición Nuevo reparto de papeles DPS mágico a distancia 8 Capacidad Instante 90s Reduce el daño físico de Target que se ocupa en un 5% y el daño mágico se basa en un 10%. Dormir DPS mágico a distancia 10 Deletrear 800 2.5s 2.5s . DPS mágico a distancia
Curador14 Capacidad Instante 60 años Gradualmente restaura el propio MP. Lanzador rápido DPS mágico a distancia
Curador18 Capacidad Instante El siguiente hechizo se lanza inmediatamente. Superar Curador 44 Capacidad Instante 120s Se pueden lanzar hechizos sin interrupción. Rasgos
Rasgo Efecto Dualcast RDM 1 Otorga el efecto de Dualcast al lanzar cualquier hechizo con un tiempo de reparto. Mientras que bajo el efecto de Dualcast, su próximo hechizo no requerirá tiempo para lanzar. El efecto se cancela tras la ejecución de cualquier acción que no sea una capacidad. . CNJ
ACN
RDM
SGE. Maim y Mend II CNJ RDM
SGE40 . 62 Las actualizaciones de Jolt a Jolt II. . RDM . Pila de maná RDM Agrega una pila de maná a su medidor de equilibrio al aterrizar Roste, encantado Zwerchhau, reducción encantada o moulinet encantado, hasta un máximo de 3. Desplazamiento mejorado RDM . Dominio de la magia roja RDM 74 Reduce el temporizador de refrescos de Contrte a 35 segundos y aumenta la potencia de Verthunder II y Veraero II a 120. Manaficación mejorada RDM . Red Magic Mastery II 82 . RDM 84 . Aceleración mejorada Permite la acumulación de cargos para usos consecutivos de aceleración. . .
=> => = Acción de actualización basada en la cantidad de maná negro y maná blanco acumulada. Otorga pilas de maná cuando se actualiza.
Mecánica de trabajo
Calibre de equilibrio
. . Una vez que se haya adquirido suficiente de cada uno, Riposte se volverá encantado a Riposte, Zwerchhau se volverá encantado Zwerchhau, y el redoblement se volverá encantado. .
.
Al enterarse de la pila de maná rasgo, se mostrará el medidor de pila de maná. . Las pilas de maná se consumen cuando se usa cualquier magia.
Modo simple
Favoreciendo el maná blanco
Pilas de maná
Logros
Este trabajo está asociado con los siguientes logros:
Puntos Parche Lograr el nivel de mago rojo 50. – 4. Lograr el nivel de mago rojo 60. – 4. 5 Lograr el nivel de mago rojo 70. – 4. . – 5.0 Qué tan profundo va la madriguera del conejo V 5 . – .0 Armadura de artefacto de mago rojo en 4.0 Stormblood.
.0 Shadowbringers.
.0 Endwalker.
Ciencia
La Guerra de los Magos fue una batalla cataclísmica que se libró entre los magos negros de Mhach y los magos blancos de Amdapor. Cuando la calamidad golpeó, los miembros de ambas órdenes se unieron a las manos para tejer un nuevo tipo de brujería con la que resistir su fatalidad invasora. Los practicantes de este arte se conocieron como “magos rojos.”
Historia
Al final de la quinta era astral, un cometa rayado guió bandas dispares de refugiados en las montañas de Gyr Abania para escapar de las inundaciones de la sexta calamidad de Umbral. Entre estos sobrevivientes desaliñados había magos de Mhach y Amdapor. Una batalla hechicera pronto habría seguido si la guerra aún se desencadenara, pero las necesidades de supervivencia superaron su enemistad y fomentaron el espíritu de cooperación. Las mágicas en blanco y negro fueron aborrecidos por su papel en la oleaje del éter de la tierra y provocando un desastre en todo el reino, sin embargo, se acordó que el poder de lo arcano podría ayudar a reconstruir lo que se perdió. Así, los magos de los refugiados buscaron hacer las paces con sus errores estableciendo una nueva escuela de hechizos, una disciplina de éter y eficiente que se basó en el maná propio del portador. Lo que crearon fue un arte para superar la adversidad, también conocida como Magia Roja.
En los años desesperados después de la calamidad, sus practicantes se dedicaron a proteger a los sobrevivientes y salvaron muchas vidas en el proceso. Pero a medida que la prosperidad regresó junto con el amanecer de una nueva era astral, menos y menos estudiantes tomaron el rojo, y el recuerdo de los magos rojos se desvaneció lentamente del mundo.
Equipo
Por su voluntad de arrojar a la batalla y pararse con peligro, los magos rojos a menudo se conocían como “duelistas..
Esta obra maestra era el arma favorita del conde Ganelon, un noble espadachín acreditado por instruir a los primeros magos rojos en el arte del estoque. .
Vestimenta
. .
El nombre de la vieja palabra Elezen para “Wasp”, esta cuchilla fue forjada por los antepasados ishgardianos después de su colonización de Coerthas. . Para dos grupos que de otro modo no están relacionados, dicho contexto histórico explica fácilmente la extraña similitud entre el mago rojo y el arma de las coerthas del día antiguo.
Trucos del oficio
El pináculo del arte del mago rojo. El practicante escribe dos círculos de Eldritch en el suelo que luego acelera con una infusión de maná blanco y negro, lo que resulta en una erupción titánica de la fuerza arcana.
Moulinet
.
Verflear
. En lugar de recurrir a un ambiente de éter para causar una explosión masiva y sola, VERFLARE superpone una serie de erupciones arcanas más pequeñas.
Una adaptación del hechizo de mago blanco prohibido “santo”, esta explosión purificadora fue concebida como un medio para desterrar al persistente vacío que fueron convocados durante la guerra de los magos.
X’rhun tia
- Raza (clan): Miqo’te (Seeker of the Sun)
- Género masculino
- Edad: 42
. . . . A lo largo de su viaje, se cruzó con un cierto aventurero y una niña llamada Arya, y se enfrentaría a los demonios de su pasado.
Araya Gastaurknan
- Carrera (Clan): Hyur (Midlander)
- Género femenino
Secuestrado por una camarilla asesina, esta joven fue rescatada de su destino por X’rhun Tia y su aprendiz de aventureros. La prueba le había costado a Arya gran parte de su memoria, pero no estaba dispuesta a seguir siendo una carga para sus salvadores, expresó su deseo de aprender el arte de la magia roja. Durante su tiempo bajo la tutela de X’rhun, Arya descubrió la asombrosa verdad de su ascendencia: es una descendiente de Archmagus Calowise, un hechicero de Mhachi que se infunde de sangre anulada a cambio de poder sobrenatural. Con la herencia del “Nightkin” que fluía en sus venas, Arya se encontró marcada por la mirada de la vecina reina, Lilith.
Nightkinkin
La noche es el nombre dado a los descendidos del Archmagus que se infundió con la sangre de la vecina reina, Lilith. A cambio de otorgar un inmenso poder hechicero, las demandas de sangre contaminadas que Nightkin se alimentan de un éter mortal para sobrevivir. .
Lilith es un demonio de más alto rango, convocado del vacío por el Archmagus de Mhachi, CALOWISE. CALOWISE forjó un pacto con la vecina reina para asegurar su sangre, pero en la culminación del ritual traicionó a Lilith, sellándola dentro de un sarcófago protegido. Durante mil años ha planeado de su prisión, manipulando eventos para proporcionarle la embarcación perfecta para su regreso. [1]
Duelista’s Capeau
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Tabard de duelista
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Forma y función
. . . También se corta invariablemente de tela roja, mejor distinguirlo de los magos de las escuelas más antiguas. De hecho, los duelistas carmesí, que participaron en la revolución de Ala Mhigan y provocaron un renacimiento de la magia roja para la era moderna, fueron instantáneamente reconocibles por su vívido atuendo carmesí. [2]
- Finalfantasyxiv..
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(Acciones • Rasgos)
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(Acciones • Rasgos)Curador mago blanco
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segador
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Mago rojo
(Acciones • Rasgos)Limitado
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