Las 10 compañías de eSports más grandes del mundo, y lo que hacen: la historia -computadora, las compañías de eSports más valiosas 2022
Los equipos enfrentan una serie de otros desafíos desde todas las direcciones. Los ingresos por los derechos de los medios no han alcanzado esos números de audiencia, en gran parte debido a la falta de competencia, con Twitch y YouTube sigue siendo las únicas plataformas que se interesan en el contenido de eSports. Capaz de exigir hasta $ 30,000 al mes, según los expertos de la industria.
Los deportes electrónicos, o deportes electrónicos, han visto un tremendo crecimiento en los últimos años. .
. Este artículo analiza las diez compañías de deportes electrónicos más grandes del mundo en función de su capitalización de mercado y lo que hacen para ayudar a apoyar a esta industria en auge.
Desde organizadores del torneo y plataformas de transmisión hasta planificadores de eventos y medios de comunicación, estas compañías han ayudado a dar forma al mundo moderno de los deportes electrónicos.
#10: Gaming de Super League – $ 14.
Super League Gaming es una compañía global de entretenimiento de deportes electrónicos. . La compañía fue fundada en 2014 y tiene su sede en Santa Mónica, California.
Ofrece experiencias de juego competitivas para jugadores de todos los niveles de habilidad, desde novatos hasta profesionales. .
Super League Gaming ofrece una plataforma para que los jugadores muestren sus habilidades de juego y compitan en concursos de alto riesgo. La compañía alienta y apoya a los juegos competitivos al proporcionar a los jugadores contenido, transmisión, torneos y ligas únicas.
Super League Gaming tiene una fuerte presencia en línea, alojando múltiples transmisiones en vivo y series de contenido en Twitch, YouTube y otras plataformas. .
Esto incluye el uso de análisis para identificar tendencias emergentes en los juegos, ofrecer programas de capacitación de eSports y crear contenido único para los canales de transmisión. .
.42 millones
Fragbite Group es una empresa sueca que opera en la industria de los deportes electrónicos. Fundada en 2002, la compañía se ha expandido para abarcar numerosos servicios de juego, incluida una plataforma de torneo en línea, un sitio web de noticias de juegos y una agencia de producción de transmisión.
Ha trabajado con varias organizaciones prominentes en la industria de los deportes electrónicos, incluidos Dreamhack, la Electronic Sports League (ESL) y la Serie de Campeonato de Esports (ECS). Además de organizar eventos en vivo, Fragbite también dirige varios torneos en línea para varios juegos competitivos, como Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, League of Legends y Starcraft II.
. Fragbite Group también opera varios sitios web y servicios relacionados con los juegos y los deportes electrónicos, como el Fragbite..
#8: eSports aliados – $ 54.
Allied eSports es una compañía internacional de entretenimiento de juegos que crea eventos profesionales de eSports, producción de contenido y entretenimiento competitivo. Fundada en 2017, Allied eSports opera una red global de arenas, eventos y servicios dedicados a los deportes electrónicos y los juegos, incluida la ubicación insignia en el Hyperx Esports Arena Las Vegas y los camiones de los deportes electrónicos aliados en América del Norte y Europa.
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#7: Clan Faze – $ 0.
. Se considera una de las organizaciones de deportes electrónicas más grandes y exitosas del mundo, con varios jugadores y equipos superiores bajo su banner.
.12 mil millones y tiene más de 500 millones de seguidores en las redes sociales. .
La compañía patrocina a numerosos jugadores profesionales, equipos y torneos en varios títulos de eSports, incluidos Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty, Rocket League, Halo Infinite y Super Smash Bros. . Además de patrocinar eventos y torneos, Faze Clan también ofrece a los jugadores mercancías, servicios de transmisión y oportunidades de creación de contenido.
. Faze Clan ha empujado constantemente los límites de los deportes electrónicos, llevando a la industria a nuevas alturas. .
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También proporcionan servicios de infraestructura de eSports, como transmisión, producción de video y organización de eventos. Además, Nazara tiene presencia en la industria de los juegos deportivos y los deportes electrónicos.
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La compañía es un jugador importante en la industria de los deportes electrónicos asiáticos y ha estado invirtiendo fuertemente en el espacio. .
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Huya es una de las principales compañías de deportes electrónicos del mundo, y se basa en China. La compañía se ha establecido como la plataforma de transmisión líder para jugadores e influyentes, ofreciendo a sus espectadores una amplia selección de contenido de juegos y deportes electrónicos.
Huya ofrece transmisión en vivo de eventos populares de juegos, torneos y torneos profesionales como la League of Legends Pro League (LPL). .
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Take-Two Interactive es una de las compañías de deportes electrónicas más grandes del mundo, ya que se ha fundado en 1993. Está basado en la ciudad de Nueva York y es mejor conocido por su Grand Theft Auto Series y sus otros títulos aclamados por la crítica como Borderlands, Bioshock, Mafia y NBA 2K.
La compañía ha sido líder en la industria del juego durante muchos años, y su éxito se atribuye a su continua innovación y compromiso de crear juegos de alta calidad. También ofrece servicios de transmisión, un portal de juegos en línea y una plataforma de juego móvil.
Si bien Take-Two no es necesariamente conocido por su participación en la industria de los deportes electrónicos, tiene varias iniciativas de eSports. Por ejemplo, la NBA 2K League, una liga profesional de eSports con equipos de jugadores que compiten en el juego NBA 2K, es operado por la división de 2K de Take-Two. .
. Su presencia en la industria continúa creciendo a medida que parece traer productos y servicios innovadores a la comunidad de juegos.
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. . La compañía es popular para varios juegos deportivos, incluidos FIFA y Madden NFL, y franquicias populares de juegos como The Sims, Need for Speed, Battlefield, Mass Effect y Dragon Age.
Recientemente, EA se ha involucrado cada vez más en la industria de los deportes electrónicos. Es el editor oficial de la serie de campeonato EA Sports Madden NFL, que cuenta con un premio de $ 1 millón. También ejecuta otros eventos de eSports, como la Copa Ea Sports Eworld de EA y la EA Sports FIFA Global Series.
. La compañía también dirige su propio canal de medios de eSports, EA Play Live, lo que permite a los fanáticos ver competiciones en todo el mundo. .
#2: Activision Blizzard – $ 60.72 mil millones
Activision Blizzard es una compañía estadounidense de videojuegos que es una de las compañías más grandes y exitosas de la industria de los deportes electrónicos. .
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Una de las principales iniciativas de eSports de Activision Blizzard es la Liga Overwatch, una liga profesional para el popular juego de disparos en primera persona Overwatch. La liga está estructurada como las ligas deportivas tradicionales, con equipos de la ciudad que representan diferentes regiones en todo el mundo. La liga tiene una estructura franquiciada, con equipos que pagan una tarifa de aceptación para unirse a la liga y participar en un modelo de intercambio de ingresos.
. Al igual que la Liga Overwatch, la Liga de Call of Duty tiene una estructura de equipo basada en la ciudad y un modelo franquiciado.
. Sus franquicias populares y ligas bien organizadas han ayudado a establecerlo como una de las principales empresas de la industria.
.09 mil millones
Tencent es un conglomerado chino que es una de las compañías más grandes del mundo, con una capitalización de mercado de más de 436.. . Tencent está muy involucrado en la industria de los deportes electrónicos, con una serie de inversiones y participaciones de propiedad en empresas y organizaciones de eSports.
. Además de LOL, Tencent también publica y ejecuta juegos de eSports móviles populares como Honor of Kings y Arena de Valor.
. La compañía ha lanzado recientemente su plataforma de eSports, llamada TGA (Tencent Gaming Arena), donde muestra torneos profesionales y transmite contenido de algunas de las ligas de eSport más populares, como el Lol World Championship.
Además de sus inversiones de deportes electrónicos, Tencent también se ha convertido en una parte integral de la industria del juego de China, con sus muchas inversiones en desarrolladores de juegos, editores y otras empresas relacionadas. .
Conclusión
A medida que la industria de los deportes electrónicos continúa creciendo y expandiéndose, las empresas que cotizan en bolsa probablemente continuarán siendo jugadores significativos en el espacio. Cada una de estas compañías se ha hecho un nombre en la escena de juegos competitivos desarrollando o publicando varios videojuegos que se han vuelto populares entre los fanáticos de los deportes electrónicos.
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10 compañías de deportes electrónicos más grandes del mundo: Resumen
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3 | Electronic Arts – $ 34.20 billones |
Take Two Interactive-$ 17. | |
.17 mil millones | |
.46 mil millones | |
Clan faze – $ 0.12 mil millones | |
8 | Esports aliados – $ 54.32 millones |
9 | Fragbite Group – $ 35. |
10 | Gaming de Super League – $ 14.38 millones |
Hasta la próxima:
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Las 10 compañías de eSports más grandes del mundo y lo que hacen las preguntas frecuentes (preguntas frecuentes)
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¿Qué hacen las compañías de eSports más grandes??
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¿Quién es la compañía más grande de eSports??
. Tencent es la empresa matriz de Riot Games, el desarrollador y editor de League of Legends, uno de los juegos de deportes electrónicos más populares del mundo. Tencent también tiene apuestas en muchas otras compañías de juegos, como Supercell y Epic Games.
¿Cuál es el eSport número 1 del mundo??
Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) es un juego táctico en primera persona y actualmente es uno de los juegos de deportes electrónicos competitivos más populares. .
. Los principales organizadores del torneo como ESL, Dreamhack y Faceit presentan torneos y ligas regulares, ofreciendo a los jugadores la oportunidad de competir por una parte de cientos de miles de dólares en premios en dinero.
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Las compañías de eSports más valiosas 2022
Los diez mejores ahora valen un promedio de $ 353 millones, un 46% más que 2020, pero la mayoría están diversificando rápidamente sus negocios a medida que enfrentan los desafíos de la industria.
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Esa valoración estratosférica, comparable para Miami Marlins de MLB o las alas rojas de Detroit de la NHL, superan los $ 305 millones que Forbes había estimado que el clan Faze valía solo diez meses antes. También era una señal de que la industria de los deportes electrónicos había reanudado su ascenso después de un par de años en los que los valores del equipo se habían planeado en gran medida. Nueva clasificación de las compañías de deportes electrónicas más valiosas, las diez principales valen un promedio de $ 353 millones, un 46% más que la última edición de la lista, en diciembre de 2020.
. El no. 2 Compañía, 100 Thieves, que cuenta Drake, Music Mogul Scooter Braun y el multimillonario Dan Gilbert entre sus propietarios, ha elevado el 142%, a $ 460 millones.
. La fanfarria en torno a la valoración del cielo asignada a Facely in the Fall enmascaró algunas preocupaciones fundamentales sobre su negocio, asuntos que se volvieron más agudos cuando, en una presentación de la SEC modificada la semana pasada, revisó sus pronósticos hacia abajo. . ahora los valores perturban a $ 400 millones, no. .
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. . Si hay algo claro, es que nadie ha encontrado su camino.
.. . 1, pero ningún equipo ha apreciado más que no. .
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No necesariamente se preocupa por , . . , .
. . Además de eso, el talento se está volviendo considerablemente más caro, con jugadores del juego prometedor .
Sin el consentimiento del editor del juego, Activision Blizzard. . . . La mayoría de los ingresos publicitarios de los videos de un streamer se devuelven al streamer.
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Fortnita El editor Epic Games anunció el mes pasado que había recaudado $ 1 mil millones en fondos para respaldar su iniciativa Metvers. .
. El acuerdo podría bombear nuevos recursos a las ligas de eSports de Activision, o los deportes electrónicos podrían convertirse en una idea de último momento en el presupuesto masivo de Microsoft.
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“Creo que vamos a ver que surja una variedad de modelos exitosos, a medida con activos y fortalezas específicos del equipo”, dice el Electronic Sports Group Sharma. .”
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. a través de Getty Images
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